Deeptown project - Форум
Приветствую Вас, Гость · RSS Суббота, 13.06.2026, 07:55

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Black, MaksimJB  
Deeptown project
djetДата: Четверг, 05.04.2007, 19:57 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Проект Диптаун

Всем обязательно посетить этот проект!!!
Кто читал Книгу Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений" будет в двойне интересно узнать о проекте. Этот проект, в которм я на данный момент являюсь участником, занимается разработкой трех-мерного информационного пространства - виртуального города Диптаун. Главной задачей города является обеспечить удобную, для раблты, обстановку. Конечно в Диптауне будет множество развлечений, но всеже хочу уточнить, ДИПТАУН - НЕ ИГРА.

 
djetДата: Четверг, 05.04.2007, 20:09 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Вот немного инфы, взятой с портала проекта, читать всем

########
#СТАТЬИ
#

Написал Дмитрий Таранин
01.04.2007
Цель

Когда я первый раз взял книгу «Лабиринт отражений» в руки я даже не подозревал, что она скрывает под своей обложкой. К тому времени я даже не догадывался, что же такое кибер-панк. Но уже после прочтения первых страниц я погрузился в прекрасный мир, придуманный писателем. Когда я первый раз взял книгу «Лабиринт отражений» в руки я даже не подозревал, что она скрывает под своей обложкой. К тому времени я даже не догадывался, что же такое кибер-панк. Но уже после прочтения первых страниц я погрузился в прекрасный мир, придуманный писателем.
Прочитав книгу, я первым делом открыл сайт поисковой системы и ввел в строке поиска всего лишь одно слово - Диптаун. Почему я это сделал? Кто читал книгу, тот должен меня понять. Когда тебя охватывает безумное желание побывать в этом прекрасном виртуальном мире, увидеть его наяву и ощутить на себе все его прелести. Кто читал книгу, тот должен меня понять. После желания найти такой проект приходит желание самому создать его. Но, к сожалению, одному человеку это не под силу. И ты понимаешь, как быстро рушится твоя мечта то, что это всего лишь книга, фантазии автора и ничего более...

Как я был счастлив, когда нашел этот проект. Это было то, что я так давно искал - люди, мои однодумцы, работали над созданием проекта «Диптаун». И вот, некоторое время спустя, когда я стал участником проекта, я часто слышу популярный среди пользователей вопрос: а с какой же целью создавать Диптаун? Первая мысль, – какой глупый вопрос... Но если задуматься то, люди задают правильный вопрос, и сейчас я постараюсь на него ответить.

Прежде всего Диптаун – это мечта тех людей, которые в течении долгого времени работали над его созданием не получая за это ни копейки. По мнению участников, проект станет большим прорывом в развитии IT-технологий и начнет новую эру трехмерного мира информации.

Глобальная цель всего проекта – это создание виртуального города. Города, который, по сути, не имеет границ. Миллионы людей со всего земного шара смогут подключиться к Диптауну и попасть в удивительный мир виртуальной реальности. Теперь людям будет намного легче и удобнее просматривать интересующую их информацию и общаться между собой при этом, не замечая сотни километров разделяющие их. Человек попадет в полноценный виртуальный мир, в новый мир, где у него будет другая жизнь, такая, которую он сам выберет, будет внешность по своему вкусу и дом «построенный» собственноручно; удаленная работа и масса развлечений, которые он пожелает.

Одной из самых важных задач проекта «Диптаун» является создание удобной для работы информационной среды. Мы считаем, что трехмерная среда – это одно из самых лучших решений в мире современных IT-технологий. Я не буду сейчас описывать все достоинства трехмерного пространства, в конце-концов вы сможете это прочесть в других статьях нашего проекта. Я лишь хочу сказать, что одной из самых главных задач, которые ставят перед собой разработчики – это создание удобного интерфейса для пользователей нашей системы.

В «глубине» пользователь получит полную свободу действий и право выбора. Одной из целей проекта является сделать Диптаун городом свободы – местом, где люди смогут почувствовать себя по настоящему свободными и независимыми.
Проект «Диптаун» создавался не для того, что бы создатели могли «срубить побольше бабла», как это часто, к сожалению, бывает в наше время. Проект должен стать новой ступенью в развитии всемирной сети, которая изменит у людей современное восприятие компьютера и компьютерных сетей. Он призван облегчить работу с компьютером, ведь компьютер должен работать на людей, а не наоборот.

Диптаун – это аналогия реальному городу, который будет развиваться, расти и выбирать все лучшее за годы своего существования. Путь развития «города в глубине» полностью зависит от его жителей их желаний и потребностей. Каждый пользователь невольно стает звеном в цепи разработчиков Диптауна, ведь город будет расти, и развиваться на мечтах и предпочтениях его жителей. Как живой организм, который эволюционирует и совершенствуется с каждой минутой, с каждым новым пользователем, его действием или пожеланием.

Город будет только таким, каким его захотят видеть жители.
Кто знает, может лет через пять-десять кто ни будь изобретет программу создающую эффект присутствия?)

Написал Дмитрий Таранин
28.03.2007
Описание возможностей проекта

Начнем описание возможностей проекта с описания самого виртуального мира и его возможностей. Итак, Диптаун представляет собой виртуальный город, так называемое информационно-развлекательное пространство, которое может служить как для развлекательных, так и для деловых целей.

Я бы назвал Диптаун новой ступенькой в развитии всемирной сети. Теперь вместо скучного и двухмерного Интернета перед пользователем откроется трехмерный красочный мир со всеми прелестями Интернета и принципиально-новыми возможностями Диптауна. Например, теперь производителям будет гораздо проще показать пользователю свой продукт в трехмерном виде, со всеми его характеристиками, нежели размещать многочисленные картинки на веб-страницах из которых, как правило, потребитель не может толком разобраться с предлагаемым ему товаром.

Теперь перейдем к услугам Диптауна.

Первая и самая главная услуга – это доступ в Диптаун. Под доступом подразумевается вход в виртуальный город и возможность использования всех предоставляемых услуг.

При регистрации пользователь получает бесплатную «комнату» в гостинице. В ней можно хранить разные предметы, файлы, данные, книги и т.д. В комнату может попасть только владелец либо гость, получивший приглашение. Все разговоры внутри «помещения» шифруются и не будут слышны за его пределами.

Также пользователь получает банковскую карту. Такая карточка является визуальным интерфейсом к счету пользователя в банке. Все финансовые операции, производимые жителем Диптауна, осуществляются с помощью этой карты. Счет является реальным счетом в банке и поэтому пользователи могут, как переводить, так и снимать с него деньги. Любой человек может перевести деньги на счет, но только хозяин сможет ими воспользоваться.

У каждого пользователя есть свой личный виртуальный КПК, который всегда с хозяином. Он может выполнять множество разнообразных функций. Вот список стандартных возможностей пользовательского КПК:
Сотовый телефон;
пейджер;
почтовый клиент;
список контактов;
прочее.

Пользователь также может установить новые приложения на свой КПК, созданные, либо разработчиками проекта, либо сторонними программистами.

В своем КПК пользователь может найти адресную книгу. В ней будут опубликованы адреса и внутренние телефоны организаций и заведений Диптауна. Юридические лица желающие попасть в адресную книгу смогут это сделать за определенную плату.

С помощью своего КПК пользователь сможет воспользоваться услугами IP-телефонии. Другими словами пользователь сможет не только звонить по внутреннему телефону Диптауна, но и связываться с «реальным миром». Любой пользователь может как звонить на внешние(реальные) номера, так и принимать звонки на свой номер в Диптауне.

Жители Диптауна смогут использовать традиционные Интернет-услуги не выходя из виртуального пространства. WEB-браузер, эл. почта, ICQ, IRC и др. будут доступны пользователю в виде программ на КПК и компьютерном терминале.

В городе будут существовать Компьютерные терминалы, при помощи которых можно будет пользоваться услуги сети Интернет или выполнять любые другие необходимые действия.

Также пользователи смогут воспользоваться виртуальной библиотекой. Библиотека является государственной организацией, в которой хранятся книги. Книги – это аналог WEB-страниц в Интернете. Они могут быть двух видов: платные и бесплатные. Если книга платная, то для того, что бы прочитать её, пользователь должен заплатить автору. Любой пользователь или организация может издать книгу и положить её в библиотеку. Жители Диптауна также могут брать книги с собой и потом спокойно читать их у себя дома.

Так же для жителей Диптауна доступна Биржа труда, где некоторые организации могут предлагать удаленную работу через Диптаун, а пользователи, соответственно, просматривать все доступные вакансии.

Если человека, по каким либо причинам не устраивает номер в гостинице, он может взять в аренду или купить квартиру, офис или дом.

Территория Диптауна может продаваться или сдаваться в аренду физическим или юридическим лицам. Цена может зависеть от разных факторов (расположение, величина и т.д.). В некоторых районах города существуют ограничения на внешний вид застроек, поэтому владельцам территории придется соблюдать архитектурную целостность города.

На собственной территории организация может открыть частное заведение. Это может быть онлайн-игра, клуб по интересам или любая другая услуга, которая может быть как платной, так и бесплатной.

Так же в Диптауне существует такой вид услуг, как картинные галереи (музеи/выставки). Каждый пользователь сможет зайти в галерею и посмотреть выставки подобранные профессионалами или сделать свою подборку картин. Все картины будут представлены, как в настоящих выставочных залах, в рамках и на стенах. Если пользователю угодно, то он может воспользоваться «хранилищем картин», где сможет найти абсолютно все картины с нужной ему сортировкой.

Перейдем к описанию возможностей программы-клиента.

В клиентской программе совмещены две вещи: трехмерный браузер и среда для запуска приложений.

После авторизации в Диптауне пользователь попадает в трехмерное пространство города и может ходить, разговаривать и выполнять различные действия с окружающими его предметами. При этом будут открываться нужные программы представляющие собой полупрозрачные окна, в которых можно будет выполнять различные действия над предметами.

Например, при входе в зону с ограниченным доступом пользователю может быть предложено ввести логин и пароль; в различных магазинах и выставках на экране будут появляться полупрозрачные окна с красочным описанием товара или объекта, что гораздо удобнее, чем разглядывать ценники в виртуальности.

Для хранения всевозможной информации (3D объектов, файлов, личных настроек пользователя и т.д.) будет использоваться новая уникальная разработка нашей команды – виртуальная файловая система (ВФС). Она существенно расширяет возможности «традиционной» файловой системы.

ВФС представляет собой дерево ссылок на различные данные. Источником данных может служить что угодно: это может быть «обычный» файл, запись в базе данных объектов, удаленный файл (доступный по одному из стандартных протоколов, таких как FTP, HTTP, SMB и др.), файл в zip-архиве и т.д. Различные части дерева могут храниться на разных носителях (жесткий диск, флеш-карта, сервер). Некоторые части дерева могут быть динамическими: при этом они будут адаптироваться под пользователя, что поможет мгновенно находить необходимую информацию.

Клиентская программа устроена таким образом, что ее функциональность может расширяться за счет модулей написанных сторонними программистами. Благодаря концепции построения программного интерфейса, эти расширения могут быть очень разносторонними, например:
поддержка каких-либо форматов файлов или источников данных;
выполнение фоновой работы;
элементы интерфейса;
замена стандартных движков;
многое другое

Также программы Диптауна могут запускаться не только в самом клиенте, но и на самых различных существующих платформах, таких как:
карманный компьютер либо смартфон;
Web-браузер(с использованием технологий AJAX);
обычное оконное приложене Windows/Linux X11/Mac (с использованием библиотеки Qt)
сотовый телефон с поддержкой J2ME(функциональность ограничена возможностями телефона)

Таким образом Вы сможете использовать даже программы со своего виртуального КПК на реальном карманном компьютере. А если у Вас под рукой есть только компьютер с обыкновенным веб-браузером – не стоит расстраиваться: весь этот софт будет доступен вам прямо в окне браузера.

Одной из самых важных задач проекта является обеспечение пользователей удобной средой для общения. И здесь Диптаун показал себя с наилучшей стороны объединив в себе все известные IM-протоколы. Пользователю даже не потребуется устанавливать дополнительное программное обеспечение, просто в любимой программе надо будет написать адрес нашего сервера в место стандартного, и Вы получите массу дополнительных возможностей:
общение с пользователями, использующими любые другие протоколы (например, не составит труда общаться с пользователями ICQ при помощи IRC-клиента и наоборот);
Общение с пользователями Диптауна по внутреннему протоколу проекта;
просмотр логов всех чатов при помощи удобного для пользователя интерфейса(как и для всех интерфейсов, доступен web-интерфейс);
поиск диалогов в логах по ключевым словам или тегам;
использование браузера в качестве клиента для общения;
единая информационная среда, включающая общение, электронную почту, просмотр веб-страниц и запуск приложений Диптауна.

$$$
$$$ Немного староватые статьи, которые будут вскоре обновленны
$$$

О Диптауне

Виртуальный Мир Диптаун

Предисловие

На протяжении последнего десятилетия с развитием сети Интернет начали появляться и тенденции к созданию виртуальных миров с объёмной трёхмерной графикой, позволяющей компьютеру показывать информацию в более удобном для человеческого восприятия виде. Во всём огромном количестве сетевых сообществ люди, общаясь в чате или форуме, пользуются именами и картинками, а виртуальный мир может дать посетителю возможность выглядеть именно в анимированном облике человека. При этом есть возможность управлять своим изображением, как в компьютерной игре, и перемещаться в этом мире. Такое управление привычно для большинства людей, даже не имеющих компьютеров, но покупающих игровые приставки. Идея понравилась многим, и в сети периодически стали появляться проекты виртуальных миров от различных творческих команд.

Ничто так не бесконечно, как человеческое воображение... Именно воображение устремляет человека дальше, непрерывно расширяя горизонты его знаний и возможностей.

Писатели и кинорежиссёры не остались в стороне, и в результате их нового творчества в литературе и кинематографе появился жанр, получивший название «киберпанк». Известный российский писатель-фантаст Сергей Лукьяненко (автор «Ночного дозора»), в середине девяностых годов написал книги «Лабиринт отражений» и «Фальшивые зеркала», в которых представил своё видение виртуального мира. Этот мир он назвал «Диптаун» (Город в глубине), который стал новым витком эволюции глобальной сети. В сюжете Лукьяненко Диптаун был создан в виде огромного виртуального интернационального мегаполиса с населением около 25 миллионов человек, куда они могли входить со своих домашних компьютеров. Для полного ощущения реализма при вхождении в Диптаун запускалась специальная программа, переключающая мозг на восприятие увиденного с экрана, как настоящее. Диптаун давал людям возможность прожить более яркую и интересную жизнь. И даже более - человек получал впечатления, что он прожил не одну, а десятки необыкновенных жизней, которых реальный мир ему дать, конечно же, не мог.

На сегодня такая программа, дающая эффект «погружения», пока ещё является фантастикой. Однако многочисленные НИИ из разных стран ведут исследования в этой области. Как многократно доказывала история: то, что было фантастикой ещё вчера, создаётся сегодня, а завтра становится уже обыкновенным. В настоящее время развитие информационных мультимедийных технологий вполне позволяет создать качественный и масштабный виртуальный мир, способный стать сетью будущего.

Книги Сергея Лукьяненко о Диптауне вот уже несколько лет являются бестселлерами. Все эти годы они будоражили фантазии читателей, понимающих, что время создания глобального виртуального мира приближается. В своих книгах Лукьяненко не забыл и про вдохновивших его друзей – программистов, описав их в качестве персонажей (Компьютерный Маг и Маньяк). В реальной жизни Сергей Кузнецов (Компьютерный Маг) живёт в Канаде, и является давним последователем идеи Диптауна. Много лет он внимательно следил за совершенствованием компьютерных технологий, и продумывал концепции для реализации будущего Диптауна.

В конце 2002 года на бескрайних просторах сети Интернет стали находить друг друга единомышленники и энтузиасты виртуального мира, описанного в книгах С. Лукьяненко. Сергей Кузнецов также вошёл в состав этой группы и, будучи одним из соавторов идеи Диптауна, возглавил проект. Благодаря этому слиянию, «Проект Диптаун» вобрал в себя множество замечательных и свежих концепций, некоторые из которых ещё не имеют аналогов. Писатель С. Лукьяненко одобрительно отнёсся к организовавшейся группе, с интересом ожидая результата воплощения в жизнь своего литературного детища.

Задача нашего проекта – создать в сети саму основу глобального виртуального мира, который сохранит привычные возможности пользователей Интернет, а также добавит новые, более удобные для людей. Далее дело общее – обустраивать и заселять этот мир. Большинство предшествующих проектов имели один серьёзный недостаток – с годами они технологически устаревали. Программная основа Диптауна представляет собой открытый программный интерфейс, который допускает практически неограниченные возможности для модернизации. Это позволит всегда идти в ногу со временем и гибко приспосабливаться под всё возрастающий темп совершенствования компьютерных технологий.

Вот уже более двух лет разработчики на голом энтузиазме, выкраивая часы и минуты из свободного личного времени, создавали необходимые наработки и стандарты для главного рывка к реализации проекта. Учитывая масштабность проекта, на данном этапе становятся необходимы финансовые инвестиции, которые кардинально могут ускорить разработку и популяризацию проекта. Для этого в проект приглашаются спонсоры, с которыми ведутся переговоры о совместном содрудничестве.

Внешний вид Диптауна

По проекту, виртуальный город Диптаун своим внешним видом напоминает красивую игру с великолепными объёмными ландшафтами и архитектурой. Разработчики постарались вложить в графику лучшие известные технологии с добавлением собственных специализированных идей. В Диптауне вы будете иметь возможность собраться интересной компанией в одной комнате, или на скамейке парка, среди деревьев и ярких цветов. И хотя реально все находятся в разных уголках Земли, можно всей группой отправится путешествовать по различным местам или игровым мирам, что гораздо удобнее делать в Диптауне, чем в Интернете. И где бы вы с друзьями ни оказались, у вас всегда есть возможность общаться между собой голосом или текстом.

Диптаун – это не просто трёхмерная среда для встреч и общения. В нём можно заниматься любой деятельностью, связанной с бизнесом, наукой, искусством, культурой и т.п. Виртуальные здания, расположенные в Диптауне, как раз и служат для этих целей, представляя собой офисы, клубы или торговые центры. Свой личный сайт вы можете изобразить в виде квартиры или дома, где вместо страниц создаются отдельные комнаты, обставленные по вашему вкусу из предметов на заданную тему. Возможности графического интерфейса и широкий выбор шаблонов позволят оперативно показать изображение и текст. Приложив фантазию, здесь можно устроить красивое презентационное шоу из хранимой информации. В свой дом можно приглашать гостей или просто устроить выставочный холл для всех желающих, как на обычном Интернет - сайте. Сделать перестановку в своей виртуальной квартире значительно проще, чем корпеть над веб-страницами. И такие возможности будут доступны каждому.

Разработчики проекта учли многие недостатки, существующие в Интернет, и заранее предотвратили их в Диптауне. Большим удобством для пользователей является то, что в Диптауне изначально продумана система для поиска информации, что позволит посетителям быстро находить то, что им нужно. Для повышения удобства, и экономии времени посетителей, офисы и выставочные залы различных фирм и сетевых магазинов размещаются на собственных этажах отдельного небоскрёба, посвящённого определённой теме.

Прежде, чем войти в Диптаун, посетителю нужно будет выбрать себе внешность. Для этого ему предоставляется обширная подборка готовых вариантов, которые он может изменить по своему усмотрению. Здесь будет большое разнообразие выбора причёсок, одежды, обуви, а также таких деталей, как нос, брови, губы, глаза и так далее вплоть до цвета маникюра. Весь этот набор периодически будет улучшаться, и дополняться по мере работы штатных и независимых дизайнеров. Таких обликов можно иметь несколько, в зависимости от того, куда человек желает отправиться, и как он там хочет выглядеть. Дополнительно для новоприбывших предлагается необязательный тренировочный тур по навыкам управления, которое очень напоминает управление в играх, а потому легко осваивается. Зарегистрированному пользователю выдаётся также виртуальный мобильный коммуникатор. Он служит в качестве средства связи, навигатора, личной базы данных, блокнота и многих других полезных мелочей, которые программно объединены в единое универсальное и многофункциональное устройство.

Входить в Диптаун можно через так называемые порталы, действующие наподобие привычных гиперссылок. Нужные адреса можно записывать в персональный коммуникатор так же легко, как и в папку «Избранное». Поначалу в личной адресной книге содержатся адреса доступных виртуальных гостиниц и популярных мест. Передвигаться можно пешком, на транспорте, и с помощью телепортов, которые будут сделаны в виде красивых небольших зданий со множеством дверей. Войдя в одну из них, можно выбрать точку назначения, и выйти уже в нужном месте.

При регистрации новоприбывший житель обеспечивается виртуальным жильём, которое одновременно становится и почтовым ящиком и адресом. Это бесплатный хостинг, предлагаемый по умолчанию, но при наличии средств можно выбрать себе и более интересный дом или даже шикарный дворец.

Центр Диптауна представляет собой круглую площадь, вокруг которой равноудалёнными поясами располагаются районы, радиально поделённые на языковые зоны. Таким образом, планировка города похожа на планировку античных городов. Данный принцип распределения задуман для единого архитектурного стиля и быстрого поиска нужных мест в Диптауне. Районы разделены улицами парками и скверами, а дороги для безопасности прохожих отделены от парков и тротуаров специальными трёхрядными перилами, горящими в темноте яркими путеводными огнями. Переходить улицу можно с помощью телепорта. Желающие могут покататься по Диптауну на виртуальных авто и, конечно же, – какой виртуальный город без летающего транспорта? Будет обязательно.

Пояса районов по мере удаления от центра располагаются в таком порядке:

Административные (управленческие и юридические ведомства)
Бизнес и финансовые (торговые представительства, зеркала Интернет магазинов, фирменных сайтов и т.п.)
Научные (представительства различных университетов и колледжей, а также исследовательских лабораторий и научных групп)
Образовательные (библиотеки, учебные центры и т.п.) Культурные и развлекательные (кино, музыка, театры, галереи, музеи, клубы) Жилые (всевозможные здания от базовых гостиниц и до престижных кварталов с дворцами).
Игровые (азартные игры, спортивные игры и ралли, порталы в игровые миры) Промышленные (выставка построек, где можно провести экскурсию внутри модели завода, фабрики, или здания на продажу)
Парки (красивые ландшафтные уголки виртуальной природы – для любителей побыть наедине)
Лес и океанский берег (приграничные районы, в которых можно побродить и кого-нибудь повстречать…)

Человек, задумавший путешествие вокруг центра Диптауна по одному радиусу, будет постоянно находиться в одном тематическом поясе, переходя из одной языковой зоны в другую. Дизайн самих зданий может быть выполнен в виде их реального прототипа, либо отдан свободной фантазии творцов и заказчиков.

В мире существует огромное количество людей, любящих компьютерные игры. В Диптауне этому отведено самое пристальное внимание и для посетителей будут предоставлены порталы в игровые миры. При этом игровые миры определённого или смежного жанра будут расположены в едином сетевом пространстве, которое допускается расширять за счёт новых подключаемых серверов и это делает их в итоге такими же безграничными, как расширяющаяся Вселенная. Не случайно они называются игровые миры. Для сторонних разработчиков игр будут предоставлены необходимые инструментальные программы, с помощью которых можно будет создавать, либо адаптировать под формат Диптауна собственные игры. Подготовленную игру затем присоединяют в общую сеть, в результате чего пространство игрового мира расширяется и дополняется чем-либо новым. Следовательно, игровые миры будут жить собственной жизнью, эволюционировать и наполняться творческим разнообразием.

Сам Диптаун, таким образом, является центром целой виртуальной вселенной. По городской окраине расположатся парки, за которыми будут лесная зона или берег океана. Любители романтики могут прогуляться и там, наслаждаясь пением птиц и плеском волн, восходами и закатами, лунным светом и звёздным небом с красивыми туманностями.

В заключение этого обзора можно добавить, что разработчики проекта прикладывают максимум усилий для того, чтобы Диптаун являлся тем миром, где связь людей через компьютеры реализована на высоком уровне психологического комфорта, а также дал возможность творческим людям объединиться и реализовать свои идеи и мечты.

О проекте

В 1996 году Сергей Лукьяненко в своем произведении "Лабиринт отражений" описал виртуальный мир, названный им Глубиной. Эта идея оказалась настолько приближенной к реальности, что ее реализация стала лишь вопросом времени. Основной идеей проекта Диптаун является создание подобного мира с использованием технологий сети Интернет.

В начале 2003 года начала формироваться команда энтузиастов-разработчиков, руководителем которой стал Сергей Кузнецов - прототип Компьютерного Мага в книгах Лукьяненко. Сергей, являющийся высококвалифицированным специалистом в сфере информационных технологий, разработал архитектуру проекта и предложил решения наиболее сложных технических проблем.

В течение следующего года команда полностью завершила создание технической концепции проекта и задумалась над дальнейшей политикой развития. Поскольку столь масштабный проект сложно писать ограниченному числу людей, мы пришли к выводу, что проект стоит делать открытым.

Состояние проекта на данный момент

В процессе разработки команда столкнулась с рядом организационных проблем, в связи с чем была создана новая концепция ведения разработки. В соответствии с этой концепцией, развитие проекта разбивается на несколько этапов. Каждый этап, в свою очередь, разбивается на ряд задач, которые составляются ядром разработчиков. Любой желающий, ознакомившись с соответствующей документацией, может взяться за выполнение той или иной задачи - их полный список приведен на этом сайте.

Вся команда разработки делится на участников, тестеров, сотрудников, разработчиков и ядро. Участниками становятся все желающие, кто поддерживает нашу команду и способен приносить в нее новые идеи. Тестеры набираются для проведения бета-тестирования очередного этапа. Сотрудники - это программисты, дизайнеры, PR-менеджеры и все, кто принимает участие в разработке Диптауна. Разработчики - это программисты, которые проектируют программную модель тех или иных модулей проекта. И наконец, ядро - это люди, создавшие проект и курирующие его разработку.

Программная модель Диптауна представляет собой расширяемую сеть серверов, образующих независимую сеть, и клиентское программное обеспечение, позволяющее пользователю подключаться к этой сети. На данный момент проект готов к началу работ по первому этапу, который будет включать в себя все необходимые элементы для создания работоспособной сети Диптауна. Создана архитектура сети и программного обеспечения, написана документация по всем основным модулям.

Планы на будущее

Быстрое развитие IT-индустрии заставляет нас двигаться в ногу со временем, а чтобы не отставать от технологий требуются инвестиционные вложения. Поэтому было решено двигать проект в двух направлениях - разработка и поиск инвестиций. Разработка, как и раньше, будет вестись на основе энтузиазма программистов и желании создать уникальный виртуальный мир. И параллельно будет вестись работа по поиску выгодных инвестиционных предложений.

 
djetДата: Четверг, 05.04.2007, 20:11 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
###################
#Блоги разработчиков
#

Написал Дмитрий Роот
11.01.2007
Доброго времени суток, друзья!

Итак, открылся блог разработчиков Диптауна.
Многие говорят, что это нужно было сделать еще 4 года назад, когда проект только начинался. Но мы решили, что лучше поздно, чем никогда, и открыли его сейчас.
Блог предназначен для того, чтобы разработчики проекта могли делиться с читателями своими соображениями о будущем проекта, идеями, а также мыслями о том, что происходит и будет происходить в IT сфере.

Мы надеемся, что благодаря этому блогу наши читатели смогут лучше понять, к чему идет проект и что нас ждет в будущем.

В своем блоге, кроме всего прочего, я время от времени буду выкладывать воспоминания о том, что происходило с проектом за годы его существования, и попытаюсь таким образом восполнить упущенное время.

Итак, добро пожаловать.

Написал Дмитрий Роот
14.01.2007
Сегодня я хотел бы немного рассказать об идеологии нашего проекта: к чему мы стремимся и каким видим проект в будущем. Также я отвечу на некоторые вопросы, которые часто приходится слышать от интересующихся проектом людей.

За все время существования проекта у нас постоянно был открытым вопрос о его цели. Ответ на этот вопрос постоянно менялся, особенно в первое время существования. Сейчас "официальный" ответ на этот вопрос звучит следующим образом:
Целью проекта является:

* техническая реализация идеи проекта;
* проектирование и дизайн центральной части Диптауна;
* создание организации для административного контроля и развития проекта;
* техническая и административная поддержка проекта;
* дальнейшее развитие созданного мира.

Однако в процессе создания Диптауна я осознал - и остальные разработчики, я думаю, со мной согласятся, - что это отнюдь не главное. Мы создаем не виртуальный мир. Мы создаем информационную среду.

Компьютер, в том виде, в котором он есть сейчас, на мой взгляд очень развит в вычислительном плане, но совершенно не приспособлен для работы с человеком. Почему? Поясню на примерах:

* Файловая система - это, пожалуй, самый яркий пример. Древовидная организация информации очень удобна для компьютера: дерево - это один из алгоритмов быстрого поиска данных. Но удобно ли это человеку? По-моему, нет. Наверное каждый из нас сталкивался с необходимостью найти какой-то файл. Если при этом не помнить имя файла, поиск может затянуться. А если к тому же не помнить, на каком из ста дисков он записан? Поиск может затянуться на весь день... Сейчас существуют некоторые локальные решения этой проблемы (с ходу не вспомню названий) - но массового их применения я не вижу.
* Зоопарк процессоров, архитектур и операционных систем. Программа, написанная для PC, не будет работать на КПК. Совместимость Windows и Linux - это вообще проблема глобального масштаба, на мой взгляд. С точки зрения разработчиков процессоров, архитектур и ОС, каждая имеет свои преимущества, недостатки и области применения. Но все забыли о пользователе, которого, вообще-то, все эти проблемы должны мало волновать: ему нужно работать.
* Поиск информации. Многих, конечно, очень привлекает двухчасовой процесс поиска необходимой информации в яндексе, но лично я предпочел бы потратить это время на что-нибудь более полезное.
* Сохранность информации. Каждый из нас, наверное, сталкивался с такой проблемой, что какой-то файл потерян в результате сбоя программы, железа или - что самое частое - неосторожности в обращении с клавишей Delete. Разработчики железа ссылаются на статистику, а разработчики софта - на "тупость" пользователей. Я же считаю, что раз человеку свойственна невнимательность - значит, компьютер должен под это подстраиваться. А не наоборот.

Можно привести еще множество аналогичных примеров, но вывод один: современная ситуация такова, что компьютер скорее не служит человеку, а повелевает им, сколь бы пафосно это ни звучало. Говоря более точно - программные и аппаратные средства создаются с точки зрения удобства реализации, а не удобства для пользователя.

Проект Диптаун нацелен на то, чтобы изменить сложившуюся ситуацию - среди своих пользователей, конечно. Главной его целью я вижу именно создание единой информационной среды, нацеленной на то, чтобы служить пользователю. Виртуальная реальность в это вписывается лишь как удобное - но не единственное - представление информации. Для осуществления этой цели мы уже разработали технологии, которые позволят частично или полностью решить обозначенные проблемы. Сейчас я не буду заострять внимание на этих технологиях - об этом я напишу более подробно позже.

Теперь о вопросах пользователей. Больше всего всех интересует вопрос - когда, наконец, можно будет посмотреть на хоть какую-то демку?
Спешу вас обрадовать: ждать осталось совсем недолго, уже скоро будет публичное тестирование. Но эта версия пока что будет подпадать лишь под критерий "хоть что-то", потому как ничего особенного там не будет. Это тестирование нужно будет, в основном, разработчикам, а не пользователям: нам нужно собирать статистику о работоспособности клиентской программы на различных конфигурациях компьютеров и операционных системах, а также тестировать сервер на стабильность и большую нагрузку.

Второй вопрос: каким образом можно помочь проекту?
Чем дальше идет разработка, тем больше открывается фронтов работ. Поэтому если еще полгода-год назад мы не могли принимать много народу, то теперь нам нужны специалисты в самых разных областях:

* журналисты (или как их правильно назвать? не знаю). Многие жалуются на отсутствие информации о проекте. Информация есть, но она есть только в виде технической документации. Проекту нужны люди, которые умеют правильно подать информацию.
* технические писатели - люди, умеющие хорошо писать и имеющие представление о программировании. В обязанности будет входить обновление документации по мере разработки. Сейчас, когда стандарты API ядра и основных модулей еще не "устоялись", документация должна постоянно обновляться;
* дизайнеры, моделеры - соответственно, моделировать объекты, рисовать текстуры и материалы;
* ну и конечно же программисты C++. Я думаю не нужно пояснять, зачем они нужны.

Для того, чтобы принять участие, лучше всего обратиться непосредственно ко мне. Все контакты есть в профиле на этом сайте и на форуме.

аписал Дмитрий Роот
19.01.2007
Завтра будет день рождения нашего проекта. Прошло 4 года с того времени, как мы встретились и поставили себе цель - реализовать Диптаун. Впрочем, продуктивной можно назвать только работу последних двух лет. За это время мы наконец-то сделали хоть что-то, что можно показать пользователям - во всяком случае тем, кто интересуется развитием проекта.

Нужно отметить, что это будет именно тестирование, а не демонстрация. Если бы мы хотели что-то продемонстрировать - то никак не существующую версию.

Целью тестирования является:
выявление ошибок и недоработок;
демонстрация того, что работа над проектом не стоит на месте;
привлечение в проект программистов и дизайнеров.

Тут сразу нужно сделать несколько оговорок.

Во-первых, тестирование будет предложено только пользователям ОС Windows. Версия клиента для Linux прекрасно работает - причем даже более стабильно, чем Windows-версия, - но вот сборка бинарного дистрибутив для Linux сопряжена с определенными трудностями, а с учетом того, что пользователей этой ОС немного - мы решили не тратить на это время. Кроме того, потребуется Windows версии не меньше 2000.

Во-вторых, данная версия вряд ли будет хорошо работать на модемном соединении. Связано это с тем, что на данный момент еще не реализованы некоторые очень важные алгоритмы уменьшения количества трафика (например, дельта-компрессия), а также не реализованы алгоритмы, позволяющие передавать информацию только о видимых объектах, а не обо всей сцене.

Тестирование начнется завтра, 20.01.2007, в 19 часов по Московскому времени. Участники тестирования получат персональные приглашения по e-mail. Сбор и дальнейшие инструкции будут происходить на нашем IRC-канале.

Если Вы хотите принять участие в тестировании - пожалуйста, оставьте комментарий под этой записью. Количество участников ограничено.

Написал Дмитрий Кашицын
20.01.2007
Ну вот и первый мой пост на этом блоге. Смешно сказать, это не только первая запись но и первый мой блог вообще. До недавнего мнения я относился к блогам вполне равнодушно, если не сказать холодно. Даже не знаю почему все сложилось именно так... Нет, я не осуждал блоггеров и блоггерство в таком виде, в котором оно существует в наши дни. Скорее, я не совсем понимал смысла ведения подобных дневников, не смотря на то что все большая часть прогрессивного человечества отдает должное данной области человеческой деятельности.

...В общем, так это или иначе, но я постараюсь исправить недостойные сетянина мысли своими же поступками. Посмотрим, что из этого всего получится.

Да здравствует первый пост! Самый важный из всех постов! smile

P.S.: Довольно символично, что свой первый пост я приурочил ко дню рождения нашего проекта. Собственно эта мысль и натолкнула меня на создание своего рода летописи, в которой я постараюсь описать то как проект зарождался, какие события происходили в том далеком 2003м году, и как это все повлияло на то что мы с вами наблюдаем в настоящее время. Кто знает, может быть эта информация переживет нас всех, а потом чайники будут слагать легенды о первых виртуальщиках =)

Написал Дмитрий Роот
18.02.2007
Сегодня я бы хотел поговорить о том, как правильно отправлять отчеты об ошибках. Несмотря на то, что по этому поводу написано множество статей, я бы хотел обратить Ваше внимание на то, как это нужно делать с учетом некоторых аспектов нашего проекта.
В последнее время мы довольно часто проводим различные тестирования ПО Диптауна среди собравшихся на нашем канале в IRC. Тестирования бывают самого разного масштаба: начиная от избранных одного-двух человек и заканчивая массовыми тестированиями для всех желающих. И практически каждый раз выявляются какие-то новые ошибки: то сервер повиснет, то клиент вылетит с ошибкой. К сожалению, я наблюдаю такую странную вещь: посетителями канала эти тестирования воспринимаются как определенного рода игра. Как будто мы проводим их забавы ради. Смею вас заверить - это не так. От посетителей скрыты те бессонные ночи, которые мы проводим после каждого тестирования в попытках поиска ошибок, которые были выявлены в процессе. И очень часто бывает, что ошибку сложно найти из-за недостатка информации о ней.

Во многих случаях грамотные отчеты об ошибках могут значительно уменьшить время их поиска. Нужно только соблюдать определенные правила их написания, чтобы прислать именно ту информацию, которая нам необходима. Если выучить эти правила, написание отчетов будет отнимать по 5-7 минут времени, тогда как эта информация может сэкономить нам часы.

1. Как можно более подробно опишите, что и в какой последовательности Вы делали

Это - самая важная часть отчета. Чем более подробно Вы напишете - тем лучше. Именно из последовательности Ваших действий мы делаем выводы о том, что происходило в системе. Особенно следует уделить внимание тем деталям, которые обычно не происходят, например: "При вводе пароля я ошибся, и мне пришлось ввести его еще раз." Обратите внимание, что об этом следует написать даже в том случае, если, как Вам кажется, неверный ввод пароля не является причиной ошибки: во-первых потому, что при таких действиях внутри ПО происходят определенные изменения, которые могут создать необходимые условия для ошибки, а во-вторых если вдруг выяснится, что ошибка возникала только в этом случае - это будет очень ценной информацией для ее поиска.

2. Опишите симптомы ошибки

Для поиска причины ошибки нужно хотя бы знать, что за ошибку мы ищем. И желательно иметь это знание не на уровне "все повисло, кнопки не нажимаются", как мы можем судить по высказываниям в IRC.

Опишите возникшие визуальные эффекты. Например, если клиент вылетел с ошибкой, то нам очень важно знать, как именно он это сделал. Вариантов может быть множество: окно может просто закрыться; Windows может предложить написать отчет об ошибке; может появиться окно с описанием ошибки графического движка; клиент может повиснуть и не реагировать на клавиатуру.

Кстати, о повисании клиента. Повисшим его стоит считать только в том случае, если в левом нижнем углу экрана не обновляется статистика. Если статистика обновляется - об этом нужно обязательно сообщить в отчете.

3. Вложите в очет логи и файлы конфигурации

Эти файлы не так важны, как многие считают, но в некоторых случаях они позволяют встать на правильный путь поиска. Необходимо вложить следующие файлы:

* error_log
* event_log
* Media\Ogre.log
* Media\CEGUI.log
* local_startup.dsh
* Media\ogre.cfg

Больше никаких файлов вкладывать не нужно. Если Windows предложила отправить отчет об ошибке - не нужно отправлять этот отчет. Это лишняя трата времени и трафика.

Если Вы оставляете отчет на форуме - лучше всего вложить все вышеуказанные файлы в один архив и прикрепить его к своему сообщению.

4. Больше ничего писать не нужно

Лишняя информация в отчете совершенно ни к чему, а иногда она даже во вред. Если нам нужно будет уточнить какой-то вопрос - мы свяжемся с Вами через форум или в IRC и уточним. Отчет - это не сочинение по литературе. Нам нужно знать факты и только факты.

Не нужно писать каких-либо своих рецензий, предположений, эмоций и пр. Отчет, состоящий всего из двух строк четкого описания ситуации, гораздо ценнее двух абзацев околопроектной тематики.

Если Вы хотите предложить, как усовершенствовать ПО, высказать по нему свое мнение, предложить свою помощь в решении проблемы или написании кода - поверьте, мы будем очень рады это услышать. Вы можете написать свое предложение в форум, либо отправить его электронным письмом в группу поддержки или непосредственно мне или кому-то еще. Но только пожалуйста, не пишите его в отчете об ошибке!

Примеры

Приведу два примера - правильного и неправильного отчета.

Пример хорошего отчета:

"Я запустил клиента. Через некоторое время мне было предложено ввести логин и пароль. Я прошел авторизацию, вошел. Увидел двух человек, идущих навстречу. Я попытался пойти вперед, нажав клавишу ВВЕРХ. В этот момент клиент повис: персонажи напротив остановились, статистика кадров не обновлялась, на ввод с клавиатуры и движение мыши он не реагировал. Я нажал ctrl+alt+del и снял задачу deep.exe."

В этом отчете - всего несколько строк, но они содержат только факты, которые и являются ценной информацией. С начала и до слова "ВВЕРХ" идет описание собственных действий. Такой подробности описания будет вполне достаточно. После - описание симптомов.

Пример плохого отчета:

"Я нажал клавишу ВВЕРХ, и графический движок повис. Мне пришлось прибить клиента из диспетчера задач."

И речь даже не о том, что этот отчет очень краток - мне просто было лень придумывать пример длинного неправильного отчета :). Я бы хотел обратить Ваше внимание на то, что из этих двух предложений ценной информацией являются только первые четыре слова - т.е. то, что какая-то ошибка произошла после нажатия клавиши ВВЕРХ. О том, произошло ли это в момент авторизации, в самый первый момент после появления, или же через некоторое время после входа - автор умалчивает. Информация о том, что повис графический движок - это не более чем нелепое предположение автора. Повисание клиента может произойти по тысяче причин. Так посудите сами, кто сможет дать лучшую оценку причины ошибки - разработчики, которые держат в голове весь код клиента, или автор отчета, который, возможно, видит клиентскую программу впервые? Так позвольте же разработчикам самим судить о причине ошибки, дав им для этого как можно больше ценной информации!

В заключение мне бы хотелось привести довольно неприятную статистику. Вчера было массовое тестирование, в котором участвовали по меньшей мере 10 человек. В процессе тестирования были выявлены ошибки - сервер зависал через некоторое время. После тестирования мы не получили ни одного отчета об ошибке! Ни мне на e-mail, ни в специально созданную для этого ветку форума. Итого - об этой ошибке мы вынуждены судить лишь по скудным логам сервера и не менее скундым логам общения участников тестирования в IRC. Представление об ошибке заключается лишь в том, что она "где-то есть". Ценность такого тестирования - ноль целых и ноль десятых.

Нам часто задают вопросы - "как помочь проекту? ну дайте же сделать хоть что-нибудь для проекта!". Как видите, решение - на поверхности: написав буквально 3-4 строчки, Вы можете сэкономить несколько часов, а то и дней, которые тратятся на поиск ошибки.

Написал Евгений Сыромятников
01.03.2007
Пришла пора рассказать Вам и о финансовой стороне нашего проекта. Не секрет, что разработка ведется силами разработчиков с использованием собственных средств. Не так давно мы начали поиски потенциальных партнеров и инвесторов. Партнерам было предложено оценить возможности нашего проекта и обговорить интересующие их варианты использования. Инвесторам же было предложено вложить определенную сумму денег, в обмен на получение акций компании и соответственно участие в прибыли компании.
За прошедший промежуток времени сложилась определенная статистика по пожеланиям фирм. Большая часть фирм предлагали за эту мизерную сумму выкупить весь проект, а один человек (Юрий Васильевич) предложил за 50 тысяч долларов выкупить контрольный пакет, надеясь на наше безвыходное положение и «русский авось».

Не исключением в надеждах на «русский авось» оказалось и правительство Москвы. Мы обратились к Ю.М. Лужкову с предложением создать виртуальную копию Москвы на базе наших разработок, но, Серов Илья Юрьевич, которому попало на исполнение наше обращение, предложил нам найти заказчика среди подразделений Правительства Москвы, и провести конкурс «среди меня» на выполнение этого заказа. Опять же с учетом что более-менее похожие услуги им сможет предложить только Linden Labs, заставляет задуматься о том, для чего нужен этот конкурс (с кучей дополнительных платных регистраций в различных реестрах), т.е. грубо говоря нам предложили заплатить Московскому правительству за возможность построить «Виртуальную Москву» на базе Диптауна.

Из более ранних переговоров стоит отметить поисковый сервис компании Webalta (http://www.webalta.ru/), Алексей Чурбанов сказал что оценят и он перезвонит скажет о результатах, а в результате когда я попытался ему позвонить узнать о результатах, человек просто перестал брать трубку, ну что ж, видимо, они делают ставку на неповторимый поисковый сервис.

Так же за это время успели выслушать от руководства компании «Ифити Групп» (http://ifiti.ru/), в лице Баранова Сергея, предложение выкупить у них товарный знак «Диптаун», на который у них не только нет никаких прав, но даже регистрационных документов.

Также предложение о партнерстве было выслано в компанию Рамблер. Максимова Светлана после некоторого времени сказала «если нас заинтересует, мы Вам перезвоним», видимо, не заинтересовало.

По банкам тоже было разослано предложение участия, в качестве официального и единственного банка виртуального пространства Диптауна. Сотрудники банков Райффайзен и Авангард, поначалу, рассказывали как их это заинтересовало, а в дальнейшем сославшись на передачу финансистам для анализа прибыльности, обещали перезвонить. Видимо, у них есть множество подобных предложений о монопольном вхождении на закрытый рынок, на более выгодных условиях (хотя условия не обсуждались вообще).

Написал Евгений Сыромятников
06.03.2007
Сегодня я постараюсь детально рассмотреть вопрос денежной системы Диптауна. Многие считают, что идеальным было бы введение внутренней валюты, по примеру Second Life. Но мы придерживаемся прямо противоположного мнения, и на объяснении этих причин постараюсь сегодня остановиться поподробнее.
Давайте попытаемся понять, как же формируется курс валюты. В реальности курсы валют формируются на рынке, т.е. по результатам торгов. И на чем основывается это все? Естественно, на куче всяких экономических показателей, и в результате, не имея ничего за душой, наша валюта стоить будет копейки, а выставлять курс как это сделали в Linden Labs, по-моему глупо и заведомо обман. Ведь по сути, когда курс валюты на каждую конкретную операцию по обналичке может быть отдельно выставлен администрацией проекта, тут уж любой дурак поймет что крупную сумму обналичить по тому курсу, который сейчас есть, у него не получится.

Второй вопрос вытекает из выводов по первому: Ликвидность активов. И снова обратимся к теории: ликвидность — экономический термин, обозначающий способность ценностей (активов) быть быстро проданными по цене, близкой к рыночной. Так вот, в случае с внутренней валютой, да еще с плавающим курсом устанавливающимся администрацией, ликвидность виртуальных активов стремится к нулю, т.е. грубо говоря это похороненные деньги. По той причине, что даже если есть огромный спрос и Вы можете моментально продать свои виртуальные активы, то это еще не гарантирует, что Вы сможете их вывести наружу без потерь.

Третий вопрос: гарантии на вложенные средства. К примеру, в реальности банк гарантирует возврат денег которые лежат на счету, а в случае с внутренней валютой, собственно никаких гарантий быть не может, банк существующий в игрушке, он не имеет каких бы то ни было уникальных реквизитов передаваемых пользователю, да и в договоре ничего не пишется ни о гарантиях, ни о страховании вкладов. Т.е. никто вам не гарантирует что этот банк набрав энное количество денег не испарится.

Вопрос четвертый: открытость данного рынка и прозрачность его. Ну чем может подтвердить руководство компании оборот указанный ими на главной странице? Своими внутренними отчетами? Или логами своего же сервера? Но это если только «за уши» притягивать к основаниям.

Ну и теперь попробую остановиться на способах которые помогут избежать подобных не совсем приятных моментов. Начнем по порядку, если вместо внутренней валюты пустить в это пространство для обращения реальные мировые валюты. Естественно возникнут некоторые вопросы о том, как это сделать. Как решение, реально существующий банк, открывает пользователям банковские счета, в реальной валюте, и предоставляет услуги платежной системы внутри виртуального пространства. При таком подходе не возникает ограничений на движение денежных средств между реальным миром и виртуальным пространством. И кроме того не возникает ситуации когда Администрация препятствует выводу административными или экономическими санкциями. Ликвидность активов уже не зависит от барьеров вывода средств из виртуального пространства в реальный мир, и зависит только от конъюнктуры внутреннего рынка. Что в сравнении с вариантом с внутренней валютой. Ну и гарантии вкладов и страхование, все это так же предоставляется реально существующим банком, с которым заключается договор имеющий юридическую силу, в отличие от игровых миров. Плюс банк может сформировать обоснованный анализ рынка.

Исходя из всех этих условий и заботясь об удобстве пользователя, нами было принято решение об использовании реальной валюты, и полностью открытой банковской системой. Не только для удобства пользователей, но и для простоты работы компаний.

Написал Дмитрий Роот
08.03.2007
Сегодня я бы хотел сказать пару слов про защиту информации в сети Диптауна. Я постараюсь на пальцах пояснить, как работает система авторизации пользователей в сети, и если среди читателей найдутся специалисты в области безопасности - буду весьма признателен за их мнение по этому поводу.
Учет всех пользователей сети ведут т.н. сервера авторизации. Этих серверов - больше одного, но некоторое ограниченное количество - по нашим прикидкам, 10-20 штук будет вполне достаточно. Все эти сервера известны всем пользователям сети, т.е. изменение списка этих серверов не может происходить в автоматическом режиме - только через обновление клиенского ПО. Фактически, это - единственный в какой-то мере централизованный элемент сети Диптауна (в том смысле, что больше никакой централизации в сети нет).

Каждый сервер сети Диптауна имеет сертификат сервера, выданный сервером авторизации. Таким образом устанавливается подлинность сервера - т.е. пользователь всегда может быть уверен, что соединяется с тем сервером, с которым он хотел соединиться.

Сразу оговорюсь, что в сети Диптауна используются свои форматы ключей и сертификатов. Т.е. под сертификатом не следует понимать стандартный X.509 сертификат. С точки зрения безопасности, сертификат - это всего лишь техническая информация о сервере, подписанная ключом доверенного сервера - в данном случае сервера авторизации. Проверка сертификата заключается в том, чтобы убедиться, что информация в сертификате соответствует ожидаемой, а подпись - верна.

Но самое интересное - это авторизация пользователя в сети. Сеть является распределенной, и пользователь в процессе своих блужданий может посещать десятки различных серверов. Каждый из них должен удостовериться, что пользователь - тот, за кого он себя выдает. Каким образом он это делает? В этом заключается суть процесса авторизации.

Прежде всего, пользователь соединяется с сетью через сервер доступа, который служит для него, фактически, проводником по сети. Т.е. пользователь единожды при запуске клиента соединяется с сервером доступа, и все дальнейшее общение происходит с ним: сервер доступа сам устанавливает соединения с остальными требуемыми данным пользователем серверами сети.

Как только пользователь соединяется с сервером доступа, он проходит процесс авторизации. Для этого сервер доступа соединяет его с сервером авторизации. После проверки логина и пароля, сервер авторизации выдает серверу доступа пользователя сертификат сессии, в котором указывается следующая информация:

* идентификатор пользователя;
* отпечаток публичного ключа сервера доступа;
* время действия сертификата.

Возможно также указать "черный" или "белый" список серверов, для которых действителен данный сертификат.

Когда процесс авторизации пройден - пользователь входит в Диптаун, и, сам того не подозревая, заходит на множество серверов обсчета ландшафта. Каждый раз, когда это происходит, сервер доступа пользователя передает серверу обсчета ланжшафта выданный пользователю сертификат сессии, по которому и устанавливается подлинность пользователя.

Наличие в сертификате такого поля, как отпечаток публичного ключа сервера доступа, делает возможным использование данного сертификата только с данным сервером доступа - т.е. даже если кто-то и сворует этот сертификат, он не сможет им воспользоваться, поскольку не имеет приватного ключа сервера доступа пользователя.

В этой схеме предполагается, что пользователь доверяет своему серверу доступа, а серверам авторизации доверяют все. На наш взгляд, такой подход сочетает в себе удобство и достаточную степень безопасности. Для тех серверов, где стандартный уровень безопасности кажется недостаточным, предусмотрены более сложные методы авторизации.

На данный момент полностью реализован модуль ядра, отвечающий за безопасность: разработаны форматы данных ключей и сертификатов, имеется возможность их генерации и проверки, реализована авторизация пользователя по сертификату.

В часности, мне вчера удалось выдать самому себе сертификат, который прошел все проверки среднего уровня безопасности. Конечно, это было сделано в рамках тестирования, но тем не менее это можно считать первой успешной авторизацией в сети Диптауна smile

Написал Дмитрий Роот
24.03.2007
Сегодня я хотел бы рассказать об архитектуре сети Диптауна.

С точки зрения пользователя, сеть Диптауна представляет собой большой кластер. Т.е. нет никаких серверов - есть просто большой черный ящик. Под этим подразумевается то, что когда клиент говорит - "хочу доступ к такому-то объекту" - ему не надо знать адрес сервера, на котором расположен объект. Он просто кричит в черный ящик: "дайте мне такой-то объект" - и вот тебе пожалуйста.
А внутри это все организовано следующим образом.

Мозгом сети Диптауна являются сервера обсчета ландшафта, каждый из которых занимается обсчетом определенного количества объектов. Каждый сервер ландшафта отвечает за свой небольшой участок пространства.

Почему выбрана кластеризация именно такого рода? Просто потому, что скорее всего пользователь будет в один момент времени находиться в одной точке пространства - а соответственно, чтобы минимизировать количество серверов, с которыми соединен (через сервер доступа) пользователь, лучше всего разбить объекты между ЛС-ами по пространственному признаку. Каждый ЛС сервер соединен со своими соседями по пространству. Это нужно для того, чтобы в момент выхода объекта за пределы области ответственности сервера, сервер знал бы, куда именно нужно передать этот объект. Таким образом, сеть серверов обсчета ландшафта, распределенных по пространству, уже сама по себе позволяет бесконечно расширять это пространство и наращивать объектами. И все бы хорошо, если бы не некоторые проблемы.

Проблема первая и самая главная заключается в том, что в такой системе невозможно найти объект в сети. Ну тоесть грубо говоря есть некоторый объект, у него есть какой-то пусть даже уникальный по всей сети идентификатор. В качестве объекта может быть аватар или один из концов телепорта - не важно. Требуется найти этот объект, чтобы выполнить с ним какое-то действие. В этой концепции пришлось бы искать его, отправляя сообщения по всей сети, что сделало бы нагрузку на сеть огромной.

Для решения этой проблемы введены сервера генерации уникальных идентификаторов. Уникальный идентификатор объекта в нашей сети - это 16-байтовое число. Причем в этом числе 4 байта отвечают за адрес сервера, который выдал этот идентификатор (под адресом понимается не IP-адрес сервера, а внутренний адрес). Таким образом, в момент создания объекта он получает уникальный идентификатор, в котором указан адрес сервера, на котором зарегистрирован данный объект. Далее - обо всех перемещениях в сети сервера сообщают этому серверу. И когда требуется узнать, где находится объект - достаточно спросить у сервера, адрес которого есть прямо в идентификаторе объекта. Причем этот механизм встроен прямо в сетевой движок: т.е. вся эта процедура узнавания местоположения полностью автоматизирована ядром и совершенно прозрачна для пользователя (сообщения, передаваемые объектам, называются "событиями"). Всю черновую работу по вычислению текущей дислокации объекта ядро берет на себя.

Вторая проблема - это проблема оптимальной нагрузки. Когда проектируется пространство Диптауна, вряд ли можно сразу сказать наверняка, в какое место народ будет ходить толпами, а в какое - только изредка заглядывать. И поэтому тут все автоматизировано: для решения этой проблемы создана сеть брокеров. Эта сеть построена по древовидному принципу. Т.е. есть корневой брокер, у него в подчинении - буквально несколько серверов, которые только в общих чертах представляют о нагрузке в отведенных им зонах. Они, в свою очередь, имеют более мелких подчиненных и т.д. вплоть до самых мелких брокеров, которые уже занимаются непосредственно перераспределением нагрузки между серверами поддержки ландшафта.

Конечно, этот процесс - кому что считать - завязан на политику сети (в том смысле, что какие-то компании не захотят, чтобы их сервера занимались обсчетами каких-то левых кусков пространства, и наоборот - не хотели бы отдавать свои офисы в обсчет левым серверам), поэтому процесс перераспределения нагрузки будет тонко настраиваем (т.е. брокеру можно, например, сказать - что, мол, вот эту группу серверов не трогать ни при каких условиях).

Таким образом мы видим, что сеть Диптауна является саморегулирующейся. Кроме того, благодаря брокерам возможны механизмы зеркалирования некоторых участков. Т.е. если несколько серверов обсчета ландшафта падает - соответствующая часть пространства может быть по-быстрому перераспределена между остальными серверами.

Говоря о сети Диптауна, нельзя также не сказать про авторизацию в сети и сервера доступа. Но об этом можно прочитать в предыдущем посте. Прошу прощения за непоследовательность, конечно =)

-----------------------------126651241320169
Content-Disposition: form-data; name="smiles_on"

1

 
djetДата: Четверг, 05.04.2007, 20:15 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну и наконец хочу пригласить всех желающих пообщеться с разработчиками и узнать, как продвигается работа, посетить наш IRC-канал #deeptown на сервере irc.forestnet.org

Сообщение отредактировал djet - Четверг, 05.04.2007, 20:15
 
djetДата: Четверг, 05.04.2007, 20:16 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
##################
#Правила IRC-канала
#

Правила поведения в канале #Deeptown сети Forestnet
Написал
04.04.2007
I. Правила канала #deeptown, которые рекомендуется помнить и соблюдать

Основные принципы:

1. На канале принято обсуждать темы, связанные прежде всего с проектом "Диптаун". Оффтопик не запрещается, но при обсуждении тем, связанных с проектом, его лучше переносить на другие каналы, например #off_deeptown.
2. Официальный язык канала - русский литературный. Не приветствуется его намеренное искажение и откровенная неграмотность.
3. Правила сети ForestNet распространяются на всех без исключения посетителей канала #deeptown вне зависимости от сетевого статуса.

II. Ограничения, связанные с пребыванием на канале #deeptown

На канале запрещено:

1. злоупотреблять использованием цветов, выделения и подчеркивания;
2. написание предложений в верхнем регистре (заглавными буквами);
3. оскорблять в любой форме находящихся на канале, брать нецензурные имена или quit-message;
4. использовать скрипты (по выводу now playing и другие);
5. флудить (писать большое количество фраз за короткий промежуток времени);
6. приводить ботов без согласования с фаундером канала;
7. использовать ненормативную лексику, в т.ч. завуалированную;
8. совершать иные действия, раздражающие или оскорбляющие других посетителей (на усмотрение операторов канала).

Операторы канала всегда правы (это как правило люди, имеющие значок @ перед ником).

Их право, как хозяев канала, распоряжаться им по своему усмотрению. Ваше, как пользователей - или посещать канал, тем самым соглашаясь с его правилами, или не соглашаться и не общаться на этом канале. Не стоит забывать, что каналов в сети множество, вы можете общаться на любом из них или зарегистрировать свой.

III. Ответственность операторов

1. Оператор может и должен настолько контролировать ситуацию на канале, насколько ему хватает акксеса и времени. Оператор полностью соглашается с правилами, действующими на остальных пользователей, и осуществляет контроль их исполнения.
2. Оператор не обязан отчитываться за свои действия перед пользователями. (только перед кофаундерами или ирк-администрацией)
3. При нештатной ситуации оператор канала должен действовать по своему усмотрению и отправить логи каждому из администрации канала для дальнейшего разбирательства.

P.S. (Для всех)

В любых правилах бывают исключения. Руководствуйтесь здравым смыслом в таких ситуациях ;-)

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сделать бесплатный сайт с uCoz